Để tạo một trò chơi với hình nền di chuyển giống như Angry Birds, bạn cần sử dụng một máy ảnh ảo (virtual camera) để theo dõi nhân vật chính và di chuyển khung hình hiển thị. Thay vì di chuyển toàn bộ hình nền, bạn di chuyển máy ảnh ảo trên một bản đồ lớn hơn so với màn hình, tạo cảm giác hình nền đang trượt theo nhân vật.
📸 Cách Hoạt Động của Máy Ảnh Ảo
* Tọa độ bản đồ lớn: Bạn cần một bản đồ có kích thước lớn hơn màn hình trò chơi. Ví dụ, nếu màn hình có độ phân giải 800x600, bản đồ của bạn có thể là 4000x600 để có không gian di chuyển. Mọi vật thể, bao gồm nhân vật và chướng ngại vật, đều có tọa độ xác định trên bản đồ lớn này.
* Tọa độ máy ảnh: Máy ảnh ảo có tọa độ (x_c, y_c) riêng. Tọa độ này quyết định phần nào của bản đồ lớn được hiển thị trên màn hình.
* Di chuyển máy ảnh: Khi nhân vật của bạn di chuyển (ví dụ, sang phải), bạn sẽ dịch chuyển tọa độ x_c của máy ảnh ảo theo. Tốc độ di chuyển của máy ảnh thường được đồng bộ với tốc độ của nhân vật.
* Vẽ đối tượng: Để hiển thị một đối tượng lên màn hình, bạn lấy tọa độ của nó trên bản đồ (x_o, y_o) và tính toán vị trí vẽ trên màn hình bằng cách trừ đi tọa độ của máy ảnh: (x_s, y_s) = (x_o - x_c, y_o - y_c). Công thức này giúp tất cả các đối tượng di chuyển cùng nhau, tạo ra hiệu ứng trượt của hình nền.
🎮 Các Bước Thực Hiện
* Thiết kế bản đồ: Tạo một hình ảnh nền (background) rất rộng. Hình nền này có thể được chia thành nhiều phần để dễ quản lý.
* Lập trình nhân vật: Nhân vật của bạn (ví dụ, một chú chim) sẽ có tọa độ (x, y) và các thuộc tính vật lý như tốc độ, gia tốc.
* Lập trình máy ảnh ảo:
* Tạo một đối tượng hoặc biến để lưu tọa độ máy ảnh (camera\_x, camera\_y).
* Trong vòng lặp chính của trò chơi (game loop), cập nhật tọa độ máy ảnh dựa trên vị trí của nhân vật. Ví dụ, bạn có thể luôn giữ nhân vật ở giữa màn hình bằng cách đặt camera\_x = character\_x - \text{width}/2.
* Thêm các giới hạn để máy ảnh không dịch chuyển ra ngoài bản đồ, ví dụ: camera\_x = \text{max}(0, \text{min}(\text{character\_x} - \text{width}/2, \text{map\_width} - \text{width})).
* Hiển thị: Khi vẽ bất kỳ đối tượng nào (bao gồm hình nền, nhân vật, chướng ngại vật), hãy sử dụng tọa độ đã được hiệu chỉnh bởi máy ảnh:
* draw(object_image, object_x - camera_x, object_y - camera_y)
Bằng cách này, bạn sẽ tạo được hiệu ứng mượt mà như trong Angry Birds, nơi người chơi có cảm giác đang kéo và phóng một vật thể trong một thế giới lớn hơn nhiều so với màn hình hiển thị.

No comments:
Post a Comment