Để tạo một nhân vật giương cung bắn trên Unity với cách điều khiển như bạn mô tả, bạn sẽ cần kết hợp một vài thành phần chính: xử lý đầu vào cảm ứng của iPhone, toán học hình học để tính toán vị trí trên cung tròn và cơ chế xoay đối tượng người giương cung. Dưới đây là các bước và ý tưởng triển khai chi tiết:
Xử lý đầu vào và tính toán vị trí
Đầu tiên, bạn cần thu thập tọa độ chạm ngón tay của người chơi trên màn hình. Trong Unity, bạn có thể làm điều này bằng cách sử dụng Input.touchCount > 0 và lặp qua các đối tượng Touch.
Khi có tọa độ chạm, bạn cần chuyển đổi nó từ tọa độ màn hình (pixel) sang tọa độ thế giới (world space) để Unity có thể sử dụng. Điều này được thực hiện bằng cách dùng hàm Camera.main.ScreenToWorldPoint().
Giả sử điểm trung tâm của cung tròn là vị trí của người giương cung (gốc tọa độ) và bán kính của cung là một hằng số cố định. Để tính toán vị trí mới của viên bi trên cung tròn, bạn có thể sử dụng lượng giác:
* Tính vector chỉ hướng: Lấy vector từ vị trí gốc đến điểm chạm của ngón tay: Vector2 direction = touchPosition - originPosition;
* Tính góc: Sử dụng Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) để tìm góc của vector này so với trục X.
* Giới hạn góc: Bạn sẽ cần giới hạn góc này trong một khoảng nhất định (ví dụ: từ -45 độ đến 45 độ) để viên bi chỉ di chuyển trong một cung tròn cụ thể, không phải 360 độ.
* Tính tọa độ mới: Sau khi có góc đã giới hạn, bạn có thể tính tọa độ X và Y mới cho viên bi:
* float newX = radius * Mathf.Cos(limitedAngle);
* float newY = radius * Mathf.Sin(limitedAngle);
* Cập nhật vị trí: Gán vị trí mới này cho viên bi.
Điều khiển nhân vật và xoay hướng bắn
Khi đã có vị trí của viên bi trên cung tròn, bạn có thể dùng nó để điều khiển hướng của người giương cung.
* Tạo vector hướng bắn: Vector này sẽ đi từ vị trí của người giương cung đến vị trí của viên bi. Vector3 direction = bowstringBall.transform.position - archer.transform.position;
* Xoay nhân vật: Sử dụng Quaternion.LookRotation() để tạo một phép quay sao cho trục forward của người giương cung hướng về phía vector direction. Bạn có thể sử dụng Quaternion.Lerp() để làm cho chuyển động xoay mượt mà hơn.
* Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
* archer.transform.rotation = Quaternion.Lerp(archer.transform.rotation, toRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);
Cấu trúc game
Một cách tiếp cận hiệu quả là tạo một script điều khiển cho người giương cung. Script này sẽ thực hiện các việc sau:
* Tham chiếu các đối tượng: Tạo các biến công khai để gán đối tượng người giương cung, viên bi (điểm kéo dây cung) và một số thông số như bán kính, tốc độ xoay.
* Phương thức Update(): Trong mỗi khung hình, kiểm tra xem có chạm màn hình hay không.
* Phương thức xử lý chạm: Khi có chạm, gọi các hàm để tính toán vị trí của viên bi và sau đó xoay người giương cung.
Tóm tắt các bước chính
* Thiết lập các đối tượng: Một nhân vật giương cung (một đối tượng 3D hoặc 2D), một viên bi nhỏ đại diện cho điểm kéo dây cung.
* Viết script:
* Sử dụng Input.GetTouch(0) để lấy thông tin chạm.
* Chuyển tọa độ chạm từ ScreenToWorldPoint.
* Tính vector hướng, sau đó tính góc.
* Giới hạn góc để viên bi chỉ di chuyển trong một cung tròn.
* Tính toán vị trí mới của viên bi dựa trên bán kính và góc.
* Cập nhật vị trí của viên bi.
* Tính vector hướng từ người giương cung đến viên bi.
* Xoay người giương cung theo vector này.
* Tối ưu hóa: Thêm các yếu tố như hiệu ứng kéo căng dây cung, âm thanh, và một cơ chế để bắn mũi tên khi người chơi nhả tay ra.
Bạn có thể bắt đầu bằng việc tạo một script đơn giản, tập trung vào việc di chuyển viên bi và xoay nhân vật trước khi thêm các tính năng khác. Nếu gặp khó khăn, hãy kiểm tra lại các phép toán về tọa độ và đảm bảo bạn đang sử dụng đúng không gian (2D hay 3D) cho trò chơi của mình.
No comments:
Post a Comment